上头到不行!星际第一游戏制作师

苏白栗子糕

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第239章 平衡

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《金陵红楼:执棋篇》自上线以来,热度就没下去过。

星网各大游戏论坛几乎被它屠版,讨论度居高不下。

特别是各大主播以及当今联盟最年轻的战术指挥随应安的直播,都给这个游戏带来了恐怖的热度。

而且这可以算得上是兔玩玩出的第一个全息联机类对抗游戏,所以更加让玩家们疯狂了。

游戏上线一周后,玩家在线率已经超过了《西游行记》,成为了星际玩家们最爱的游戏了。

嗯,几个月前《西游行记》也是玩家们最爱的游戏,再往前推《百鬼录》、《亿年纪》……好像每个游戏都是这么过来的。

现在业内已经开始流传这样一句话了:能打败兔玩玩的只有它自己。

回到《红楼:执棋篇》,一开始,大部分涌入的玩家,尤其是习惯了突突突和砍砍砍的硬核战斗玩家,对这种1v4的非对称对抗模式充满了“优势在我”的自信。

毕竟,四个打一个,怎么输?

然后,他们就被现实狠狠上了一课。

星网红楼专区:

【帖子标题:求助!执棋者黛玉怎么打?我们四个人被溜得团团转![大哭]】

“如题,刚入坑,和朋友四排,选了湘云、宝钗、探春、迎春,对面执棋者是黛玉。”

“我们想着四个打一个,直接冲脸,结果……不是被什么“葬花”搞得精神恍惚掉血,就是被Npc传谣言搞得任务失败,要么就是走着走着掉进环境陷阱,心态崩了啊!”

“执棋者从头到尾没露过几次面!这怎么玩?”

“回复楼上,习惯就好,黛玉执棋者主打的就是一个精神污染和环境杀。别硬冲,注意看任务提示,留意Npc异常,保持心绪值!”

“哈哈哈,欢迎来到大观园!别黛玉了,你们还没遇到那个“温情脉脉”的宝玉执棋者呢!那才叫一个防不胜防!”

“楼上+1,自从看了随神的宝玉教学(不是),我现在看到怡红院都绕着走,生怕被拉进去开什么“夜宴”,出来直接“大梦一场空”。”

“ 主要是配合难。四个人,任务不同,想法不同,很容易被执棋者逐个击破。我们固定队磨合了好久,才勉强能和中等水平的执棋者打个五五开。信息共享和互相支援太重要了!”

“对对对!信息差是关键!执棋者视野广,还能搞动作。我们后来学聪明了,开局先碰头,共享任务信息,抱团推进,有人被针对立刻集火救。黛玉怕强光类道具,宝玉怕一些打断吟唱的技能!”

“学到了学到了,感谢各位大佬!我们再去试试!感觉这游戏好难,但又好上头!”

“哈哈哈哈那不是上头,是非常上头,晚上回家用全息仓玩,白上班摸鱼用光脑玩,可惜现在双端不能一起排……”

“全息体验和光脑不一样吧,玩家的视角操作都有区别,肯定不会给一起排的,不然不公平。”

……

类似这样的帖子层出不穷。

《执棋篇》的玩法,彻底颠覆了星际玩家们对于“人多力量大”的朴素认知。

执棋者拥有的全局视野、特殊权限和针对性的技能,让他们如同鬼魅般操控着整个大观园。

而局中人玩家,不仅要完成各自的任务,躲避明枪暗箭,还要时刻提防队友可能因为执棋者的挑拨离间而产生的误会。

不过这种情况随着游戏上线时间的增加,也开始慢慢好起来了。

一开始,局中人阵营的胜率确实惨淡,甚至一度跌破30%。论坛上哀鸿遍野,不少玩家抱怨执棋者过于强势,游戏不平衡。

但随着时间的推移,情况慢慢发生了变化。

首先是攻略贴和教学视频开始涌现。

玩家们不再是无头苍蝇,开始研究不同执棋者的技能特点和反制方法。

比如针对黛玉的精神攻击,有玩家开发出了依靠特定道具或惜春、宝钗这类心性坚定角色的“静心流”打法;针对宝玉的幻境,则有依靠探春、平儿等角色快速完成任务、打断其节奏的“速攻流”。

其次,玩家之间的配合越来越默契。

经历了无数次被“团灭”的惨痛教训后,局中人们终于意识到,单打独斗是没前途的。

语音频道里的交流从最初的混乱指责,变成了冷静的信息共享和战术布置。

什么时候该抱团,什么时候该分散,谁负责侦查,谁负责干扰,谁负责保护关键队友……

一些套路慢慢被摸索出来。

有游戏测评玩家还在体验之后专门出了数据分析贴。

游戏测评糕手v:“统计了星网排位赛近一周的数据,执棋者阵营总胜率约为52%,局中人阵营总胜率约为48%。相较于开服初期的执棋者碾压,现在双方胜率已经非常接近了!”

“这明局中人玩家已经逐渐找到了对抗执棋者的方法。几个热门执棋者角色,如黛玉、宝玉、凤姐的胜率虽然依旧偏高,但不再是无法战胜的存在。”

“反而是一些冷门执棋者,比如李纨,胜率有所提升,可能是信息差带来的优势。局中人这边,探春、平儿、惜春因为其技能的功能性和稳定性,出场率和胜率都比较高。”

下面的评论也是热闹非凡。

“好耶!局中人站起来了!”

“平衡是好事,明游戏设计得确实牛逼。不像有些游戏,某个版本答案能强到爹妈不认。”

“主要是玩家水平上来了。刚开始大家都不懂,被执棋者各种秀操作。现在老油条多了,执棋者想阴人也没那么容易了。”

“我还是喜欢玩《入梦篇》,安安静静看剧情多好,打打杀杀太累了……”

“作为执棋者玩家表示,现在压力也很大好吗!对面四个人越来越精了,一个不心就要翻车!特别是那种配合默契的四人黑车队,简直噩梦!”

“是的,数据显示,四人组排的局中人胜率明显高于路人匹配。不过我觉得这就是非对称对抗游戏的特点,沟通和配合是局中饶核心优势。”

“呜呜呜我专业平儿玩家,可以在评论区招募到四个队友吗,绝对不坑的!!!!”

……

看着星网上关于游戏平衡性的讨论逐渐走向理性,后台数据也显示双方胜率趋于稳定,花柚和项目组总算能稍微松一口气了。

非对称对抗的平衡性本就是地狱级难题,尤其是在《红楼梦》这种人物关系复杂、技能设计必须贴合人设的基础上能做到现在这个局面,已经超出预期了。

玩家们从一开始被执棋者“教做人”,到现在能够有来有回地博弈对抗,这个学习和适应的过程,本身也是游戏乐趣的一部分。

游戏已经吸引到了玩家,接下来就是看后续能不能让玩家保持上线的热情了。

在这一点上,兔玩玩一直都做的非常好。

在《红楼》上面,也是如此。

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